Les Flammes de la Guerre

C'est une époque sombre et sanglante, une époque de démons et de sorcellerie, une époque de batailles et de mort. C'est la Fin des Temps.
 
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 Mortal online.

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Melcor.
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MessageSujet: Mortal online.   Sam 27 Déc - 21:38

Site Officiel:

http://www.mortalonline.com/


Petite vidéo pour l'ambiance:




A présent passons au chose sérieuse:


Races Jouables:
Demi-Orc:



Les demi-orcs naissent souvent de viole et de pillage orchestrer par les hommes ou les orcs. Ils sont les fruit de "l'union" d'un orc et d'un homme. Complètement rejeté par les orcs et mépriser par les hommes. Les demi-orcs vivent une éxistence misérable. Certain sont devenu errant, d'autre mercenaire ou gladiateur, d'autre encore devienne d'eux meme esclaves. Les demi orcs vivent avant tous dans les cité des hommes ou ils sont "accepté". Il éxiste aussi des village de demi orcs. C'est village sont considéré comme "barbare".

Les demi orcs n'ont pas de culture mais ils sont plus fort et plus endurant que les humains. Mais malgrer cela, bien peu sont entrer dans l'histoire.


Tindremene:



Les Tindremenes sont réputés pour leur histoire de conquérants. Avant l'Empire Conflux, la Tindremic dominait une grande partie du monde
connu, avec des avant-postes dans tous les coins du royaume. Ces jours de gloire ne sont plus, mais la Tindremic est encore considérer comme la plus belle et la plus avancée des civilisation dans le monde.

Les Tindremic on un système de caste très complexe et je vous invite a aller sur le site officiel pour plus d'info.

Tindrem(la capitale) :




Khurite:





Les Khurites vivent dans la steppe nommée Myrland. Région ou il ne pleut jamais, et ou il est fortement déconseillé de voyager a pied par rapport au tres longue distance et au prédateur tres rapide qui hante les steppes.
Les Khurites sont les meilleurs cavalier du monde mais ne se considèrent pas comme un seule peuple. Il existe de nombreuse tribus différente.
L'histoire Khurite est déchirer par les conflit civil, si bien qu'une nation unie na jamais existé. Les Khurites sont nomade et excelle dans le tire a l'arc monté. Leurs arcs sont d'ailieurs tres performant et la création d'un arc peu duré pres d'un an chez eux.


Elfe des bois.




Description à venir ...



Sidoian






Plus de races jouables à venir ...

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MessageSujet: Re: Mortal online.   Sam 27 Déc - 21:39

Attributs & Skill:






Introduction



Les compétences des personnages sont très importantes dans Mortal
Online, comme c'est vos compétences et non « un niveau de personnage »
qui définit ce que vous pouvez faire et ne pas faire en jeu. Le système
des compétences est très dynamique, c'est à dire que les attributs et
compétences dépendent les uns des autres, et qu'entraîner l'un des deux
va aussi améliorer l'autre. Cela vous donne aussi l'opportunité de
personnaliser complètement votre personnage. Malheureusement, ce
système peut être un peu dur à comprendre au début, surtout en le
lisant pour la première fois, mais découpons chaque partie du système
pour une meilleure compréhension :





Attributs et Compétences




Attributs


Votre personnage aura différents types d'attributs. Voici les trois les plus importants :

Les attributs basiques comportent votre Nom, le nom de votre Deva,
Race, Sexe, etc. La plupart de ces attributs sont permanents ou ne
changeront pas souvent.



Les attributs primaires sont des attributs tels que Force,
Dextérité, Intelligence, etc. Ce sont les attributs qui déterminent le
noyau de votre personnage et vous donnent la possibilité d'entraîner
certaines compétences, et limitent la possibilité d'en entraîner
d'autres. Vous commencez le jeu avec un certain nombre de points que
vous distribuerez entre les attributs différents, et quand vous
jouerez, vous entraînerez lentement les attributs en utilisant vos
compétences. Cependant, les attributs primaires ont un « cap », c'est à
dire que lorsque vous avez atteint un certain nombre de points dans
tous vos attributs, vous ne pouvez plus les améliorer, du moins pas par
un moyen classique. Pour améliorer votre Force par exemple, vous devrez
obtenir ces points en diminuant un autre attribut de votre choix. Cela
veut dire que vous ne pourrez jamais avoir le maximum de points dans
tous les attributs primaires, vous devrez choisir ce qui sera les
forces et les faiblesses de votre personnage.



Pour résumer :

Un attribut primaire augmente lorsqu'on utilise une compétence connectée à cet attribut particulier.

Les attributs primaires ont un « cap » commun.

Les attributs secondaires sont des attributs qui sont calculés à
partir des autres attributs, comme Santé, Mana, Stamina, Mouvement,
etc. Les compétences peuvent aussi affecter ces attributs.





Compétences


Il y a deux types principaux de compétences dans Mortal Online : les compétences primaires et les compétences secondaires.



Compétences primaires

Les compétences primaires sont les compétences les plus basiques
dans le jeu et aussi la base du reste de l'arbre des compétences. Tous
les personnages ont ces compétences depuis le début, mais c'est à vous
de choisir les quelles vous allez entraîner. Les différentes
compétences primaires débloquent différentes compétences secondaires
dans l'arbre des compétences; par exemple vous devrez entraîner la
compétence primaire « Acrobatie » jusqu'à un certain point avant de
pouvoir apprendre la compétence secondaire « Grimper ». Comme les
attributs primaires, les compétences primaires ont un « cap » commun,
c'est à dire que vous ne pourrez jamais complètement entraîner toutes
les compétences primaires. C'est à vous de choisir l'équilibre parfait
pour votre personnage, puisque vous pouvez entraîner et « désentraîner
» ces compétences autant de fois qu'il vous plaira.





Compétences secondaires


Les compétences secondaires sont le cœur de l'arbre des
compétences. Il y a un grand nombre de compétences connectées l'une à
l'autre en un réseau très complexe. Les compétences secondaires doivent
être découvertes et apprises en jeu par des livres, par tutorat, et/ou
d'une autre façon comme la magie ou les accomplissements. Les pré
requis d'une compétence secondaire peut être une autre compétence
secondaire, une compétence primaire, un attribut ou bien une
combinaison des trois. Par exemple, pour apprendre la compétence
secondaire « Fabrication du poison avancée », vous pourrez avoir besoin
de la compétence secondaire « Histoire des monstres », qui est basée à
son tour sur « Zoologie » et aussi « Fabrication du poison » qui est
basée sur « Herborisme Basique » qui est basé sur « Botanique » et
ainsi de suite.



Les différences principales des compétences primaires c'est que les
compétences secondaires n'ont pas de « cap » commun. Vous pouvez
apprendre autant de compétences secondaires que vous le souhaitez, mais
les compétences que vous apprenez sont restreintes par vos attributs et
vos compétences primaires. Les restrictions amènent au fait que si vous
« désapprenez » une compétence primaire ou un attribut pré requis à
l'une de vos compétences secondaires, vous ne pourrez plus utiliser
cette compétence secondaire. Cependant, si les pré requis sont à
nouveau atteints, elle peut être à nouveau utilisée comme avant (vous
n'avez pas à l'entraîner à partir de zéro). En court, vous pouvez
explorer n'importe laquelle des régions de l'arbre de compétences sans
avoir peur d'être coincé, puisque vous pouvez toujours « vous en aller
» et « revenir à » vos compétences secondaires qui sont déjà
entraînées, avec un peu de temps sous la main.





Catégories de compétences



Chaque compétence dans Mortal Online est soit une compétence
d'action, ou une compétence d'étude (learning). Quelques compétences
secondaires sont aussi classées comme compétences Deva (ou compétences
par compte/monde).





Compétences d'action


Une compétence d'action est entrainée par son utilisation en jeu.
En utilisant votre épée « arming » vous entraînerez la compétence «
épée arming » (et aussi, bien qu'un peu moins, les compétences et les
attributs qui lui sont connectés, comme épée à une main, armes légères,
force et dextérité.)



Compétences d'étude


Une compétence d'étude est entraînée passivement en « lisant un
livre » ou en « l'étudiant mentalement ». Cela prend du temps, et plus
la compétence est complexe, plus il vous faudra de temps. Vous pouvez
seulement entraîner une seule compétence d'étude à la fois, mais
pendant ce temps vous pouvez bien sûr entraîner autant de compétences
d'action qu'il vous plaît puisque leur entraînement dépend de vos
actions en jeu. Bien que la plupart des compétences d'étude sont
entraînées passivement, quelques unes bénéficieront aussi de certaines
actions en jeu, par exemple, la compétence d'étude « Zoologie » peut
augmenter chaque fois que vous découvrez une nouvelle créature (dans ce
cas, la compétence n'est pas forcée d'être celle qui est actuellement
en train d'être étudiée pour augmenter.).



Compétences Deva


Quelques compétences secondaires sont classées comme des
compétences Deva. (Le Deva est votre « âme partagée » qui connecte tous
vos personnages sur votre compte.) Quand une compétence Deva est
entrainée, tous vous personnages vont bénéficier de cet entraînement.
Comme toutes les compétences secondaires, elles ont des pré requis, et
cela ne veut donc pas forcément dire que tous vos personnages pourront
utiliser la compétence, mais qu'elle sera là, entrainée au même niveau
que pour les autres personnages, et une fois que les pré requis sont
atteints la compétence sera active et prête à être utilisée (voir
compétences secondaires).





Classes et restrictions de classes


Les classes dans Mortal Online vont fonctionner plutôt différemment
que dans la plupart des autres MMORPGs. Vous ne commencez pas le jeu en
tant que classe spécifique, bien que vous pouvez choisir parmi
différents sets pour être aidé sur le chemin d'en obtenir une (classe).
Les classes sont gérées par des Guildes spéciales en jeu, (c'est à dire
guildes d'artisanat traditionnel – ou de profession – comme les guildes
des marchands, les guildes des forgerons, les guildes des voleurs etc.)
où vous pouvez candidater et être accepté pour obtenir le titre
spécifique à la classe (vous pouvez choisir si vous voulez montrer le
titre publiquement ou pas.).



Les classes auront des pré requis de compétences, d'attributs ou
parfois même de réputation, de statut social, ou de richesse. En gros,
vous devrez abandonner certains attributs et/ou compétences pour en
favoriser d'autres, c'est à dire que votre choix de compétences sera
restreint. Ensuite, vous bénéficierez de certains bonus de classe du
moment que vous restez loyal à votre classe en gardant les pré requis.
Que ça vaille le coup de faire ce sacrifice ou non est de votre
ressort, bien sûr.

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MessageSujet: Re: Mortal online.   Sam 27 Déc - 22:38

Systeme de combat(attention c'est long.):


Ciblage

Le
ciblage est utilisé pour garder la trace des ennemis et / ou amis, en
vous laissant voir leur nom et leur état (bien que très limité).
Il est également utilisé pour certaines compétences et sorts.

Maintenez le bouton cible et l'objectif afin de voir leurs noms. Release or tap target button to add target to target list (and make that target the “active target”).De sortie ou sur le bouton pour ajouter objectif cible de liste des cibles (et que l'objectif de faire de la "cible active").
- Target list shows each targets healthbar but without numbers.
- Target list shows each targets flag/color.
- Target list may contain several targets.


Endurance
L'Endurance a deux valeurs. L'endurance actuel et endurance Max.
Endurance max est la valeur à long terme (la "longueur" de la barre elle-même).
représente votre état général, par exemple, combien
de temps vous avez été actif sans repos ou nourriture.
The Max Stamina is your "stamina cap" that determines how much Current Stamina you can possibly have.L'Endurance max est que vous pouvez éventuellement avoir. (It's worth to mention that the cap itself won't actually be affected until you've been going without rest for quite some time.)?

endurance actuelle est la valeur à court terme (degré de saturation de la barre). L'endurance est utilisé pour de nombreuses actions, comme le saut, sprint et les combats. It drains very quickly, but also refills in a short time. Elle s'écoule très rapidement, mais se recharge aussi dans un court laps de temps.Vos actions peuvent également réduire lentement la Résistance Max jusqu'à ce que vous vous reposer.


Combat Stance
Dans (combat Stance) vous vous préparez a portez et a recevoir des coups. Vous
aurez automatiquement votre pré-sélection d'armes en main(le cas
échéant, la lutte non armés est également possible).
Dans le (combat Stance) vous vous déplacez beaucoup plus lentement. Votre défense est plus élevé et vous avez une petite chance d'auto-bloquer les coups.

Selon l'arme que vous manier , il peu y avoir jusqu'à trois positions entre lesquelles vous pourrez basculer: 1.Défaut. Utilisé pour Trancher / balayer. 2.(Thrust)?.Utilisé pour les coups précis. 3.Distance. Utilisé pour le lancer et le tir.


Attaque
Une attaque se compose de deux "phases": charge et retours.

En tenant le bouton gauche de souris (LMB), vous chargez votre attaque
(pour un minimum de 1 / 2 sec, mais aussi longtemps que vous le voulez).
Aussi longtemps que vous chargerez vous serez ouvertes aux attaques, le blocage ainsi que l'auto-blocage est désactivé, même si vous pouvez vous déplacer librement. Lorsque
vous relâchez LMB, l'attaque est immédiatement suivie d'une
"récupération" qui vous laisse vulnérable et vous ne pourrez pas faire de blocage / parade pendant ce temps non plus.
Plus vous restez appuyer plus vous pourrez contrôlez votre attaque.

Courrir et attaquer se traduira par une perte d'endurance, qui est différent
selon l'arme que vous manier, mais il s'écoulera beaucoup d'endurance.

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MessageSujet: Re: Mortal online.   Sam 27 Déc - 22:39

[size=9]The first thing you’ll learn in MO’s combat is that timing is crucial, and simply spamming the LMB won’t help you in any way. La
première chose que vous apprendrez dans la lutte contre le MO est que
le moment est crucial, et simplement le spamming LMB ne vous aidera pas
à une quelconque manière.
The
slight time it takes to charge an attack (whether you hold or click the
LMB) makes the combat feel a bit non-instantaneous at first (compared
to average shooters where bullets are fired directly when clicking),
but opens up for much more tactical and “realistic” combat, as well as
manual blocking.
Le
léger temps de charge d'une attaque (si vous détenez ou cliquez sur le
LMB) rend la lutte contre le sentir un peu non-instantanée en première
(par rapport à la moyenne, où les tireurs ont tiré des balles en
cliquant directement), mais ouvre beaucoup plus tactique et "réaliste"
de combat, ainsi que le verrouillage manuel.



[size=9]Blocking[/size] [size=9]Blocage[/size]
Active blocking/parrying is a very difficult feature to handle in a MMO due to server response time and network traffic. Active
le verrouillage / parrying est un élément très difficile à gérer dans
un MMO à cause de temps de réponse du serveur et le trafic réseau.
We’ve
had to make several compromises (like attack-speed and the chance to
auto-block) but are very proud to have a working manual blocking-system.
Nous
avons dû faire plusieurs compromis (comme la vitesse d'attaque et la
possibilité d'auto-bloc), mais sont très fiers d'avoir un travail
manuel de blocage du système.


Blocking is done by holding the right mouse button. Le blocage se fait en tenant le bouton droit de la souris. It takes approximately 1/4 of a second to enter “blocking-state” (raising your shield or weapon). Il faut environ 1 / 4 de seconde pour entrer dans "l'état de blocage» (lever le bouclier ou l'arme). Likewise, it takes about the same time to exit blocking when you release RMB. De même, il prend à peu près le même temps de sortie de blocage lorsque vous relâchez RMB. It’s pretty fast, but not instant. Il est assez rapide, mais pas instantané. Holding RMB slowly drains stamina, and so does every blow you manage to block. Holding RMB lentement drains d'endurance, de même que chaque coup vous à bloc.

B locking will absorb damage (but the shield or weapon used to block will sustain damage). B verrouillage absorbera dommage (mais le bouclier ou l'arme utilisée pour bloc endommagé). When blocking, there are three different outcomes: Lorsque le blocage, il ya trois résultats différents:
1. 1. If you are struck from “behind”, blocking will not help at all. Si vous êtes frappé de "derrière", le blocage ne sera pas utile à tous.
2. 2. If you are struck from the “front” or “side”, blocking will absorb only a small amount of damage. Si vous êtes frappé par le "front" ou "secondaires", le blocage va absorber qu'une petite quantité de dommages.
3. 3. If you manage to block the blow with the actual shield- or weapon-mesh, you’ve made a Perfect Block. Si vous parvenez à bloquer le coup avec le bouclier ou une arme à mailles, vous avez fait un parfait Block. A
Perfect Block drains less stamina, reduces the damage done to your
shield/weapon, and gives you a chance to follow up the block with a
special counter-attack if you time it really well.
A
Perfect Block s'écoule moins d'endurance, de réduire les dommages
causés à votre bouclier / arme, et vous donne une chance pour le suivi
de la bloquer avec une contre-attaque si vous avez le temps, il
vraiment bien.


W hen holding RMB, an alternate attack can be triggered by LMB. L orsque la tenue de RMB, une autre attaque peut être déclenchée par LMB. (If you are using a shield for example, this will trigger a shield-bash.) (Si vous utilisez un bouclier par exemple, cela déclenchera un bouclier bash).


[size=9]Auto-blocking[/size] [size=9]Auto-blocage[/size]
Most weapons and shields will give you a small chance (modified by a skill, of course) to auto-block incoming blows. La
plupart des armes et les boucliers de vous donner une petite chance
(modifié par un savoir-faire, bien sûr) à l'auto-bloquer les coups.
An auto-block happens instantaneously, and is there to compensate for not being able to block instantaneously yourself. Une auto-bloc se produit instantanément, et est là pour compenser de ne pas être en mesure de bloquer instantanément vous.


[size=9]Dual-wielding[/size]
One-handed weapons may be combined with a shield or another one-handed weapon (or for instance torches). Armes à une main mai être combiné avec un bouclier ou une autre arme à une main (ou, par exemple, des torches). If
a shield is equipped, it will automatically be used for blocking by RMB
instead of the weapon (although the weapon might still be used by the
auto-blocking system.) When dual-wielding two weapons, tapping a
direction and then LMB will “charge” the corresponding weapon.
S'il
est équipé d'un bouclier, il sera automatiquement utilisé pour le
verrouillage de RMB au lieu de l'arme (bien que les armes pourraient
encore être utilisés par le système auto-blocage.) Lors de la
double-brandissant deux armes, taraudage une direction, puis LMB va "
charge "les armes.
When charged, simply releasing LMB will make a standard attack, but tapping RMB will instead execute two quick strikes in a row. Lorsque
les accusés, il suffit de libérer LMB va faire une attaque standard,
mais les écoutes RMB plutôt rapide exécuter deux grèves dans une rangée.



[size=9]Shooting[/size] [size=9]Tir[/size]
Shooting is of course aim-based. Le tir est bien sûr basé sur objectif. Unfortunately
it’s too early to tell if we will be able to have simulated
trajectories and arcs, but if it’s in any way doable we will.
Malheureusement
il est trop tôt pour dire si nous serons en mesure de simuler les
trajectoires et des arcs, mais si c'est en quelque manière que ce soit
faisable, nous le ferons.



[size=9]Armor and Hitboxes[/size] [size=9]Armor et Hitboxes[/size]
We are excited to announce that we’ve managed to have as much as 10 individual hitboxes(!) per character in the Alpha. Nous sommes heureux d'annoncer que nous avons réussi à avoir autant que 10 personne hitboxes (!) Par caractère dans l'Alpha. This means very accurate hit-detection, and also that the armor of each body part is used when calculating damage. Cela
signifie très précis hit-détection, et aussi que l'armure de chaque
partie du corps est utilisé pour le calcul des dommages.
Additional
effects for striking different parts may be added later (such as
greater chance for knockback when hit on legs or feet, critical hits on
head, chance of being disarmed when hit on hands etc.), but so far only
damage is in. On a side note, equipping and un-equipping armor pieces
take time, and although it isn’t as slow as in real life it’s
definitely not recommended to do during combat.
Autres
effets à la frappe des différentes parties mai être ajoutés par la
suite (comme une plus grande chance pour knockback lors de l'impact sur
les jambes ou les pieds, coups critiques sur la tête, les chances
d'être désarmés lors de l'impact sur les mains etc), mais jusqu'à
présent, seuls des dommages est tombé sur a side note, l'équipement et
un équipement de pièces d'armure prend du temps, et même si elle n'est
pas aussi lent que dans la vraie vie, il n'est certainement pas
recommandé de faire pendant le combat.



[/size]

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MessageSujet: Re: Mortal online.   Sam 27 Déc - 22:39

[size=9]Magic[/size] [size=9]Magic[/size]
The majority of spells that deals with real-time PvP have been classified as “Battle Magic”. La majorité des sorts qui traite en temps réel PvP ont été classées comme "Battle Magic". By
reducing the number of Battle Spells (to about 20), we’ve managed to
work out a system where strategy, tactics, actions and reactions define
the outcome in a mage-duel.
En
réduisant le nombre de bataille Spells (environ 20), nous avons réussi
à élaborer un système où la stratégie, des tactiques, des actions et
des réactions de définir les résultats à un mage-duel.
There are very few, if any, “buffs/debuffs”. Il ya très peu, le cas échéant, "mordus / debuffs". There are very few types of damage or resistances in PvP (no fire, water, earth, wind, holy, unholy etc.). Il ya très peu de types de dommages ou de résistances au PvP (pas d'incendie, l'eau, la terre, le vent, le sacré, profane, etc.) In short, you have to have good coordination and you must really try to read your opponent to be successful. En
bref, il faut avoir une bonne coordination et vous devez vraiment
essayer de lire votre adversaire pour être couronnée de succès.
In many ways, it’s comparable to old UO À de nombreux égards, il est comparable à l'ancienne UO

(The
Battle Magic is separated from the other Magic Schools that deals with
semi- or non-direct PvP magic, like summons, enchantments, music etc.
Also, in PvE creatures will deal different types of damage and there
will be different kinds of resistances and spells to affect them. But
those systems will not interfere with the PvP.)
(The
Battle Magic est séparé des autres écoles de magie qui traite de la
semi-ou non-direct PvP magique, comme une sommation, d'enchantements,
musique, etc En outre, en PvE créatures traiter différents types de
dommages, et il y aura différents types de résistances sorts et de les
affecter. Mais ces systèmes ne sera pas interférer avec le PvP).


We are currently evaluating two types of spell casting: Nous sommes en train d'évaluer deux types de sorts casting:

1. 1. The first system is based on targeting, where you switch between the targets in your Target List. Le premier système est basé sur le ciblage, lorsque vous basculez entre les objectifs de votre cible dans la liste. Some
spells are simply auto-aiming, some requires that you face the
opponent, and some requires that you actually aim and “hit” them.
Certains
sorts sont tout simplement auto-but, une demande que vous faites face à
l'adversaire, et certains que vous avez réellement besoin objectif et
le "hit" eux.


2 . 2. The
second system is based on aiming-only, like a FPS. The first system
means that once you’ve targeted your opponents, you have to use
coordination (and sometimes aiming) to be successful, but in a way it’s
less “fps-interactive”.
Le
second système est fondé sur le but seulement, comme un FPS. Le premier
système, une fois que vous avez ciblé vos adversaires, vous devez
utiliser la coordination (et, parfois, le but), pour réussir, mais dans
un sens moins " fps-interactive ".
The problem with the second system is that aiming-only gets very twitch-based and more like a shooter. Le problème avec la deuxième est que le but est seulement très twitch-et plus comme un shooter. Also,
the number of Combat Spells will probably have to be even more reduced
- compare it to a FPS-game where you have to keep track of 20+ weapons
and how to counter them while moving around :P
Aussi,
le nombre de sorts de combat devront probablement être encore plus
réduit - le comparer à un FPS-jeux où vous devez garder la trace de 20
+ les armes et la manière de les contrer en se déplaçant autour de: P


This will definitely be tested and worked on during this phase. Ce sera certainement l'essai et a travaillé au cours de cette phase.


[size=9]Mounted combat[/size] [size=9]Lutter contre la montée[/size]
We have worked hard with the first-person view on mount, which is what we are using now in the Alpha. Nous
avons travaillé d'arrache-pied avec la première personne vue sur le
mont, qui est ce que nous utilisons maintenant dans la Alpha.
This
also means there’sa good chance there won’t be a third-person view in
MO at all. Mounted combat works in exactly the same way as described
above, although the control scheme is a little bit different.
Cela
signifie aussi qu'il ya de bonnes chances qu'il n'y aura pas de
troisième personne en vue MO à tous. Combattre à cheval fonctionne
exactement de la même façon que décrit ci-dessus, bien que le système
de contrôle est un peu différente.
You
can use different stances, attack, block, shoot, dual-wield and cast
spells etc. The higher the velocity of your mount, the more damage is
added to your strikes as well as an increased chance to knock opponents
over.
Vous
pouvez utiliser les différentes positions, l'attaque, bloc, shoot,
double-manier et lancer des sorts etc Plus la vitesse de votre monture,
plus les dommages sont ajoutés à votre grèves ainsi que d'une plus
grande chance de frapper des adversaires plus.
Hitboxes are separated, meaning you can hit either the mount or the rider. Hitboxes sont séparés, ce qui signifie que vous pouvez appuyer sur la touche soit le support ou le coureur.


[size=9]Fatalities, Mercy and Death[/size] [size=9]Victimes, la Miséricorde et de la mort[/size]
If
the last blow that hits you and makes you reach 0 HP isn’t extremely
heavy (which would instead result in a spectacular bloodbath), you will
enter a semi-unconscious state where you are only able to speak.
Si
le dernier coup qui vous frappe et vous fait atteindre 0 HP n'est pas
très lourd (ce qui la place à un résultat spectaculaire bain de sang),
vous entrez dans un état semi-inconscient, où vous êtes seulement en
mesure de prendre la parole.
Your
opponent may hit you once more and then you die - perhaps s/he even
decides to end it in a really theatrical way - or s/he may decide to
spare or bargain with your life.
Votre
adversaire vous frappe mai, une fois de plus et vous mourir - peut-être
qu'il / elle même décide d'y mettre fin dans un très théâtrale manière
- ou s / mai, il décide d'épargner ou de négocier avec votre vie.
If you are left alone, you will eventually regain a couple of HP but be much weakened. Si vous êtes seul, vous allez finir par retrouver un couple de HP, mais sera très affaiblie.







Tout ce qui est en ittalique c'est ce que j'ai la flemme de continuer a retranscrire.

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MessageSujet: Re: Mortal online.   Sam 27 Déc - 22:51

Screen :









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Dernière édition par Arduilanar le Mer 31 Déc - 23:25, édité 1 fois (Raison : Images trop grandes)
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Txelq
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MessageSujet: Re: Mortal online.   Dim 28 Déc - 9:33

Il a l'air pas mal ce jeu, s'il n'est pas payant peut-être que je l'achèterais. En plus ils priviligient le talent des joueurs apparamment et non n'importe quel gamin qui sèche les cours et joue 15h par jour.
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babyborne
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MessageSujet: Re: Mortal online.   Dim 28 Déc - 12:12

Il a l'air sympas. On pourrait jouer des "nécromancien" ?
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MessageSujet: Re: Mortal online.   Dim 28 Déc - 12:26

Concernant les classe je n'ai rien pour le moment. Sinon le combat montée sera de la partie.

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MessageSujet: Re: Mortal online.   Lun 29 Déc - 18:41

J'ai pas tout lu. Mais le système de compétences me parait beaucoup mieux que la trop classique barre d'expérience. En espérant qu'il sera mieux que WAR. Et pas trop cher
.
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MessageSujet: Re: Mortal online.   Mer 31 Déc - 23:29

Les images déforment tout et c'est beaucoup trop long pour que tu puisses espérer que je les lise.
Mais sinon ça a l'air pas mal.

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MessageSujet: Re: Mortal online.   Mer 31 Déc - 23:36

Les images ne déforme rien chez moi. Et depuis quand un elfe est découragé par la lecture

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MessageSujet: Re: Mortal online.   Mer 31 Déc - 23:43

Les images sont trop grandes, et 4 sur une même ligne ça explosait tout
J'ai édité ton post.

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MessageSujet: Re: Mortal online.   Sam 11 Avr - 19:35

Nouvelle vids. A voir en HD.


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MessageSujet: Re: Mortal online.   Dim 12 Avr - 9:59

J'adore tout, la musique et le jeu !

A part les combats ça se voit que c'est qu'en préparation mais c'est sympa pas de level pas de classes et puis voyager dans les steppes !

Les animations sont quand même sympa comme les achèvements et le combat à cheval.
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Mortal online.

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